onsdag, februar 22, 2006

Den bedste spiller...

Det er så populært at udnævne sine bedste spiloplevelse rundt omkring på forskellige blogs, så fodnoter skal da ikke være uden for det gode selskab. Her kommer de altså, Klaus Meier Olsens bedste spiloplevelser.

Som spil-leder:

Chiaroscuro af Mikkel Smækgaard, Fastaval 2004: Jeg kørte det sammen med min gode ven Anders Frost Bertelsen og vi have begge fået en lille gibbernakker før, for at holde trætheden på afstand (det var lørdag aften på Fastaval). Vi formåede at skabe den galeste, mest opkørte stumfilms ekspressionisme pastiche steming, holde spillerne i gang hele tiden og være fuldstændig fysisk udkørte efter scenariet (der var blevet råbt, danset og gøglet galore). Mikkel fik publikumsprisen, blandt andet på grund af vores gejleri.

Bondemænd og biavlere af Frederik Berg Olsen, Concarneval 2003: Det er måske det letteste scenarie at spil-lede, hvor man samtidig får optimalt udbytte. Jeg brugte det meste af tiden på at grine over spillernes forviklinger og rollespil (på den gode måde).

A Day in the Life af Mikkel Smækgaard, Fastaval 2005: Et scenarie der er ekstremt krævende som spil-leder; jeg formåede at holde styr på utallige handlingstråde og klippe det hele sammen til en utrolig rørende historie. En af de få gange hvor jeg virkelig nød at se mine spillere give den alt hvad den kunne trække.

Et Lystspil af Forfattergruppen Absurth, Fastaval 2004: Scenariet indeholder en fantastisk crazy og prætentiøs metaramme, som vi selv var mastere på. Det var en kombination af at se flere måneders hårdt arbejde kulminere i noget der overgik vores vildeste fantasier og en udløsning af nervøsitet opbygget over lige så lang tid. Nå ja, og så var vi ret stive mens vi spil-ledede det, men det har aldrig skadet nogen.

I Mørke er alle katte grå af Peter Thestrup, ConTakt II 2004: Det er måske det dårligste scenarie jeg nogensinde har læst; hvilket jeg da også fortalte mine spillere, hvorefter vi sammen skabte noget, der måske ikke var en fantastisk oplevelse, men med det skrevne materiale in mente var en sejr over utrolige udfordringer.

Som spiller

Dr. Hoffmans børn af Morten Juul, Fastaval 1996: Min første con. Mit første conscenarie. Det var en utrolig omvæltning fra at spiller Drager og Dæmoner til pludselig at blive præsenteret for et gennemtænkt plot og velskrevne karakterer. Jeg var 14 og blev fuldstændig blæst væk.

Deo Gratias af Frederik Berg Olsen, Fastaval 1999: Første gang jeg oplevede hvad en fantastisk spil-leder, et fremragende skriftligt oplæg og en dygtig og engageret spillergruppe kan gøre. Det var virkelig en eyeopener.

Deus Eversus af Foreningen Solhverv, Fastaval 2000: Rollegøgl hvor vi alle sammen spillede sjæle eller noget i den dur. I dag ville jeg have hadet det intenst, for det var virkelig en gang kvasifilosofisk varm luft, men den gang var det virkelig the shit, igen gjort fuldendt af 20 engagerede spillere.

Elevator af Sebastian Flamant, Fastaval 2002: Efter at være blevet mere og mere desillusioneret med rollespil og kedet mig bravt til både almindelige og til gøgler scenarier, genskabte Elevator min tro på at rollespil kan være underholdende og gribende. Den mest syrede og intense spiloplevelse jeg nogensinde har haft.

Onkel Ebenezers Testamente af Nina Essendrop og en eller anden Jakob, Live 2003: Lidt gøgler er man vel altid. Derfor var dette scenarie så god en oplevelse. En fuldkommen illusion. Gode spilpersoner og spillere, der gav den max gas. Det er den eneste gang jeg har oplevet at stafagen rent faktisk har været med til at give mig en bedre oplevelse (det var på en herregård, med tre retters menu og hele pivetøjet. Det er svært at spille dårligt rollespil i omgivelser, der fordrer scenariet så godt.

fredag, februar 17, 2006

Spilteknik

Jeg går da helt amok i poster i aften. Tre på en halv time. Det er nok fordi jeg ikke har ferie længere og derfor burde både læse til mit studie og skrive scenarie. Viva overspringshandlinger!

Guernica indeholder ikke spilmekanik (i den defination jeg har lavet i en foregående post). Der er ingen tilfældighedsgenerator. Ingen kort. Men der er spiller indflydelse (for to af spillerne). Det bliver gjort ved at scenariet er delt op i fire akter. Begge spillere har en side med ting de kan bringe i spil: scener de kan sætte, breve de kan bringe i spil, bipersoner der kan optræde etc. I hver akt kan de bringe tre af disse i spil (eller finde på en tilsvarende ting). De snakker naturligvis med spil-lederen først om det er en god ide. Jeg har også overvejet at de får en ny side hver akt, så længe der bare er langt flere ting at bringe i spil end de kan nå.

Konceptet skulle gerne betyde at de tre "franskbrødsspillere" kan opretholde en udbrudt fiktion at interagere i. Når de to "indflydelsesrige" spillere vil sætte en scene eller bringe noget i spil træder de ud af fiktionen (hvor de spiller vigtige bipersoner) og konfererer hurtigt med spil-lederen, der sørger for at implementere deres ide med det samme (mere eller mindre).

Der er således ikke nogen stokastisk procedure, der skaber spilstop og bryder flowet for de tre franskbrødsspillere, men de to andre spillere har muligheden for at påvirke scenariet og drive det fremad, sørge for en hvis mængde drama.

Jeg kalder det spilteknik. Det er ikke spilmekanik. Det kan nogle andre ting: det kan opretholde en fiktion, samtidig med at nogle spillere får indflydelse på et ekstra-fiktionelt plan. Det kan ikke give samme indflydelse og protagonisering som spilmekanik kan (se nedenfor), men det kan fastholde en forfatterskabt vision, samtidig med at spillerne ikke er marionetter.

Spilmekanik

Jeg har tænkt lidt over det der med spilmekanik i relation til narrativisme. Ordet spilmekanik bliver brugt i flæng i disse tider, alle scenarier indeholder lige pludselig spilmekanik. Det mener jeg ikke de gør. Jeg mener at for at kvalificere sig som spilmekanik skal der være en eller anden form for stokastisk procedure indvolveret: terninger, skæbnehjul, kort, dominobrikker, you name it.

Narrativisme er en form for rollespil, der egner sig utrolig godt til spilmekanik (i ovenstående defination), der er ikke nogen hellig historie, der kan blive ødelagt af et tilfældighed fra en terning. En sådan tilfældighed vil blot, hvis reglerne er gode, føre historien i en ny og lige så interessant retning.

I Slackers brugte jeg megen tid på at understrege at spil-lederen kunne over rule brugen af et effektkort, hvis det blev brugt på en måde der ikke var fordrende for historien. Det tror jeg er en dum ide, når jeg ser tilbage på det. Den stokastiske procedure mister ganske enkelt sin effekt, både på fiktionen og på rollespillerne, hvis der samtidig lægges op til at den kan sættes ud af kraft. Skal man benytte spilmekanik er man nødt til at give sin i dens vold og tro på at selv uforudsete situationer kan udvikle sig til noget godt (og derfor er den faste historie og virkelig god spilmekanik, der giver spillerne ægte indflydelse på fortællingen, ofte en rigtig skidt ide).

Man kan selvfølgelig forestille sig en spilmekanik der mest af alt giver smag, samtidig med at historien stadig er fast. Dette var visionen med Slackers (scenariet er en sit com, fortællingen er relativt fastlagt, men sit com elementerne er styret af nogle effektkort, men disse ændrer ikke på den store historie). Jeg tror dog at denne form for spilmekanik ikke udnytter det spilmekanikken i den grad som det er muligt. Det er en halv løsning, der ikke er ordentligt gennemført og som ikke står ordentlig ved at der er tale om en fastlagt historie, men som forgøgler en halv og ugennemført spillerfrihed.

Hvis man vil lave spillerfrihed er man nødt til at gøre det ordentligt. Hvis ikke er man nødt til at være ærlig omkring det.

torsdag, februar 16, 2006

Min gode gud, skriver jeg narrativisme?!

Jeg hader narrativisme. Ideen om at spillerne skal besudle min ide med deres tåbelige ideer i den hellige protagonismes navn kan få mig til at sværge på aldrig at skrive scenarier igen. De bliver jo alligevel ødelagt.

Men alligevel prøver jeg. Jeg vil jo ikke skrive Ave Adam (sorry Dennis...). Jeg vil gerne have at spillerne har indflydelse på scenariets forløb; således at hver eneste gennemspilning bliver unik, men bevarer min originale vision.

Jeg hader narrativisme. Jeg forstår ikke hvad Per von Fischer vil med sine ideer om rollespil (sådan som de kommer til udtryk på rpgforum og i hans blog). Desdo mere jeg læser af Ron Edwards desdo mere virker det som kejserens nye klæder, maskeret bag bombatisk retorik og en urokkelig tro på at have fundet de vises sten.

Men alligevel er mine sidste fem scenarier (Et Lystspil, Unik, Slackers, Tjubang! og Guernica) alle eksempler på hvordan man kan inddrage spillerne på en mere magtfuld måde end det traditionelle "nu-sker-det-her-hvad-gør-du" rollespil.

Jeg tror at jeg stejler overfor narrativismens retorik. Det bliver så monolitisk. Så ensporet. Jeg er jo humanist og stemmer på de radikale. Jeg kan godt lide kompromisser, hvor der er noget for alle.

Jeg har meget svært ved at se The Forge som rollespillets frelser (specielt fordi vi lavede Forge style spilmekanik uden at have hørt om stedet, og uden at Per von Fischer havde skrevet en eneste linie om det på RPGfoprum, allerede i Et Lystspil). Scenarieformen er den der interesserer mig mest og her synes jeg at The Forge kommer lidt til kort. Men derfor kan man jo stadig godt lære noget af dem. Der er helt sikkert blevet udviklet nogle måder at skabe interaktion på, som også kan overføres i et mere "klassisk" scenarie.

En ting jeg har meget svært ved at sluge ved Edwards' "Story Now" er at det eleminerer franskbrødsspillet. Dette er tidligere blevet diskuteret på Munkholts blog. Nogle kan lide det. At sidde i sin karakter og bare være, spise middag og snakke, mens konflikten ganske langsomt sniger sig ind (se Mikkel Smækgaards "Svanevang" for et prima eksempel på franskbrødsspil, der kan trække ud i evigheder uden at der sker noget). Nogen hader det og vil have svesken på disken med det samme. Jeg er sådan lidt imellem (radikal...). Jeg kan godt lide franskbrødet, til en vis grad., det skal bare ikke tage overhånd.

Men hvis Guernica ikke er narrativisme, hvad er det så? spørger Munkholt. Jeg ved det ikke. Det er ikke hardcore Sorcerer/Ron Edwards style narrativisme. Men to af spillerne har indflydelse på fortællingen i højere grad end i traditionelt rollespil. Hvis indflydelse er lig narrativisme (light) jamen så kald det da narrativisme. Men samtidig er der tre spillere for hvem der virkelig er mulighed for at fordybe sig i franskbrøddet og bare spille igennem. De har ingen extra-fiktionel indflydelse på fortællingen. De skal bare spille deres roller.

Bottom line. Der er en historie i Guernica, i langt højere grad end i Mørke Steder tilhører forfatteren. Spillerne får lov at være med, flytte rund på enkelt elementer og påvirke den i høj grad, men when push comes to shove, så er det min historie og den vil jeg sgu ikke give slip på.

onsdag, februar 01, 2006

Guernica: Nu ligner det noget

Jeg har fået fod på to af mine spilpersoner, men mangler stadigvæk at komme helt ind på livet af min kvindelige hovedperson. Tilgengæld har jeg fået fod på handlingen og mangler egentlig kun at skrive den ned og prøve den i praksis. Det eneste der virkelig volder mig hovedbrud lige nu, er sådan set min spilmekanik. Der skal være noget, en måde hvorpå de to spillere, der ikke spiller hovedroller (og dermed ikke er en stor del af scenariets centrale kærlighedshistorie) kan påvirke scenariet på. Det skal være ekstremt simpelt og ikke være noget der bryder fiktionen. Lige nu er svaret at give dem forskellige biroller i fiktion, der trækker denne i forskellige retninger og samtidig give dem et vist herredømme over hvilke scener der skal spilles, således at de hver især kan trække scenariet i den retning de skal (de skal trække fortællingen i retning af henholdsvis "Varme" og "Kulde", to abstrakte begreber som det hele svæver imellem. Det er ikke narrativisme; men det har så heller aldrig været meningen).

Man skulle tro jeg var død...

...når jeg nu ikke har fået skrevet på bloggen i over en måned.

Det handler mest af alt om manglende selvdisciplin, ikke en frygt for ikke at være relevant. Jeg er verdens dårligste til at sætte mig ned og formulere ting jeg allerede har tænkt (hvilket gør mig til en rimelig ukoordineret scenarie- og opgaveskriver).

I den sidste måned er der sket en del. Jeg er fx flyttet sammen med min kæreste; nu vil tiden så vise om det har været et klogt træk, men der er i hvert tilfælde gået meget tid fra scenarieskrivningen, med at forsøge at flytte alle tingene fra Helenes tre-værelses lejlighed ind i min toværelses. Det er næsten ved at lykkes. Mit hjem er nu fyldt med blomster og afrikansk nick nack, mit køleskab med grønsager og mit køkkenskab med couscous og tørrede kikærter. Ikke mit valg, jeg er mere til børstet stål og svinekød, men hvad gør man ikke for dem man elsker...