fredag, februar 17, 2006

Spilmekanik

Jeg har tænkt lidt over det der med spilmekanik i relation til narrativisme. Ordet spilmekanik bliver brugt i flæng i disse tider, alle scenarier indeholder lige pludselig spilmekanik. Det mener jeg ikke de gør. Jeg mener at for at kvalificere sig som spilmekanik skal der være en eller anden form for stokastisk procedure indvolveret: terninger, skæbnehjul, kort, dominobrikker, you name it.

Narrativisme er en form for rollespil, der egner sig utrolig godt til spilmekanik (i ovenstående defination), der er ikke nogen hellig historie, der kan blive ødelagt af et tilfældighed fra en terning. En sådan tilfældighed vil blot, hvis reglerne er gode, føre historien i en ny og lige så interessant retning.

I Slackers brugte jeg megen tid på at understrege at spil-lederen kunne over rule brugen af et effektkort, hvis det blev brugt på en måde der ikke var fordrende for historien. Det tror jeg er en dum ide, når jeg ser tilbage på det. Den stokastiske procedure mister ganske enkelt sin effekt, både på fiktionen og på rollespillerne, hvis der samtidig lægges op til at den kan sættes ud af kraft. Skal man benytte spilmekanik er man nødt til at give sin i dens vold og tro på at selv uforudsete situationer kan udvikle sig til noget godt (og derfor er den faste historie og virkelig god spilmekanik, der giver spillerne ægte indflydelse på fortællingen, ofte en rigtig skidt ide).

Man kan selvfølgelig forestille sig en spilmekanik der mest af alt giver smag, samtidig med at historien stadig er fast. Dette var visionen med Slackers (scenariet er en sit com, fortællingen er relativt fastlagt, men sit com elementerne er styret af nogle effektkort, men disse ændrer ikke på den store historie). Jeg tror dog at denne form for spilmekanik ikke udnytter det spilmekanikken i den grad som det er muligt. Det er en halv løsning, der ikke er ordentligt gennemført og som ikke står ordentlig ved at der er tale om en fastlagt historie, men som forgøgler en halv og ugennemført spillerfrihed.

Hvis man vil lave spillerfrihed er man nødt til at gøre det ordentligt. Hvis ikke er man nødt til at være ærlig omkring det.

3 Comments:

Blogger mads b. said...

Skak har ikke nogen tilfældighedsgenerator, men du vil vel ikke påstå at der ikke er tale om spilmekanik? Spilmekanik er et fint ord for regler - altså regler der afgrænser de muligheder vi har indenfor en given ramme som er spillet. Så hvis to af dine spillere - sådan som jeg forstår det - har mulighed for at træde ind i spillederens rolle og hvis det er formaliseret, så er det spilmekanik.

mads

9:12 PM  
Blogger KlausMeier said...

Problemet er jo at alle rollespils scenarier opererer med regler, de være sig implicitte eller eksplicitte; for at nødvendiggøre et nyt ord, spilmekanik, må dette være noget andet end regler. Derfor denne defination (der mest af alt er lavet for at forsøge at få styr på, hvad det egentlig er der kommer til at ske i Guernica).

- Klaus

11:16 AM  
Blogger mads b. said...

Jeg tror en mulig forskel på regler og spilmekanik er at spilmekanik som vi har brugt det i f.eks. Et lystspil handler om selve det narrative forløb og ikke kun om situationer i handlingen. I rollespil vil regler typisk bruges til at afgøre twister, men at tale om en egentlig spilmekanik også forudsætter at spillerne kan bruge den aktivt.

Det jeg prøver at sige er egentlig bare at jeg er enig med dig i din skelnen for overskuelighedens skyld, men samtidig vil jeg bare understrege at tilfældighed ikke er et sine qua non ift. spilmekanik.

5:22 PM  

Send en kommentar

<< Home