mandag, december 12, 2005

Guernica: Research

Jeg kan egentlig meget godt lide at researche. Sikkert fordi jeg er en frygtelig nørd, der godt kan lide at tilegne mig ny viden.

Desværre har research det med at overtage scenariet for nogle forfattere. Scenariet bliver en nydelig og sikkert historisk korrekt præsentation af hvad man har læst sig frem til, med en masse detaljer, der egentlig ikke bidrager andet til scenariet end autensitet.

Jeg har derfor valgt at begrænse mig. Jeg læser Hemmingway galore (men det ville jeg gøre alligevel), ser masser af historiske dramaer på DVD (for at få et greb om genren) og søger at holde min faktuelle research om borgerkrigen så overfladisk som muligt.

Sagen er: jeg har allerede en fortælling på hjerte, jeg behøver ikke historiebøger til at hjælpe mig der. Det eneste jeg leder efter lige nu er ideer til scener, til bipersoner og til andre småting; alt det der giver et scenarie smag, men som ofte får overtaget under researchprocessen og bliver det primære fokus i stedet for et hjælpemiddel.

Den eneste anden grund til at researche er at kunne lave noget, der er så tæt på at være historisk korrekt, at det ikke får alt for mange pedanter (med en normal fordeling af gennemsnitlige Fastavalspillere, kommer de til udgøre cirka 40%) til at ødelægge spillet ved at diskutere med spil-lederen.

Guernica: Vold og krig

Da scenariet foregår under den spanske borgerkrig, kommer det naturligvis også til at indeholde nogle brutale krigsscener. Jeg har valgt at droppe alt hvad der hedder spillerindflydelse og i stedet valgt at fokusere på et kalejdoskopisk bombardement af spillerne, der således bliver fuldstændig passive overfor krigens gru,
Pointen er hamre blodet og volden lige i ansigtet på dem og dermed skabe en kontrast til kærlighedsfortællingen. Krigsscenerne er der ikke for at de skal tage moralske valg i dem (de kommer i andre scener), men for at angribe dem frontalt og konfrontere dem med en virkelighed, der adskiller sig meget fra deres idealer.
Scenerne kommer til at blive styret af spil-lederen, måske med de handlingsstyrende spilpersoner som medhjælpere, og kommer til at vare et par minutter hver. De skal være korte slag i ansigtet på spillerne og ikke lange malende beskrivelser.

Guernica: Weekend of darling slaying

Jeg føler, at jeg har haft en ganske produktiv weekend; hvilket egentlig er paradoksalt, da jeg ikke har fået skrevet andet end løse noter. Til gengæld har jeg fået slagtet en af de darlings, der gav mig masser af hovedbrud.

Tanken var at der kun skulle være cirka fem faste "plotpunkter" i scenariet, resten af scenerne skulle skabes af spil-lederen ud fra nogle anvisninger fra mig. Disse anvisning skulle være delt op mellem de abstrakte modpoler "kulde" og "varme", således at når spillerne foretog sig noget der, af mig, var rebriceret under "varme" skulle spil-lederen sætte en scene med nogle af de elementer, der hørte ind under "kulde", således at fortællingen hele tiden blev tvetydig omkring både kærlighed og krig.

Desværre blev det hurtigt meget abstrakt og teoretisk (et generelt problem i mine ideer. Jeg er akademiker, ikke kunstner) og mere eller mindre uforståeligt. Det lykkes mig ikke at forklare konceptet til Fastavals første forfatteraften, selvom jeg forsøgte i en halv time. Folk kunne godt forstå at spillerne og spil-lederen skulle have magt over fortællingen, men hvad man skulle med de to modpoler var vist mere uklart.

Derfor er "kulde" og "varme" koncepterne nu skippet og jeg har foretaget en frisk lille kopernikansk vending i mit perspektiv.

Før var det de handlingsbærende spilpersoner, der skulle føre spillerne gennem de fem plotpunkter, men det er nu blevet spil-lederens rolle. Han skal også være med til at sætte de scener, der ligger mellem de fem plotpunkter; men dette bliver nu også de to handlingsbærende spilpersoners opgave. Spil-lederen kommer også til at spille ind i at skabe disse mellemscener, men magten kommer til at ligge mere hos de handlingsbærende spilpersoner end det var tanken i starten.

tirsdag, december 06, 2005

Guernica: kom nu i gang med at skrive Klaus Meier!

Som nogen måske vil vide er jeg ved at skrive et scenarie til Fastaval 2006, det kommer til at handle om den spanske borgerkrig. Det handler om krig og kærlighed og bliver knald episk.

Det eneste problem er at jeg simpelthen ikke kan tage mig sammen til at komme i gang; måske fordi jeg endnu en gang har kastet mig ud i et projekt med et ambitionsniveau af den anden verden. Lige nu virker det så fjernt at det skulle kunne blive til et færdigt scenarie og endda helst et godt et.


Konceptet er at kun tre af spillerne (der er fem) skal spille den samme rolle gennem hele scenariet. De skal spille de tre hovedpersoner, der har et trekantsdrama kørende. De to andre spillere skal spille de store biroller, der er med i en eller to hele akter. Det er i sig selv ikke så svært at lave. Problemet er at jeg gerne ville have at de to spillere har en større magt over fortællingen end de tre "hovedpersonsspillere". Således skulle de to personer gerne i høj grad være med til at skabe fortællingen, mens de tre koncentrerer sig om at spille rollespil og føle en masse.


Da de tre hovedroller kommer til at fordre en immersionistisk tilgang til rollerne, så det ville virke meget malplaceret og fiktionsbrydende at benytte en form for spilmekanik i de to roller. Men hvordan skal de så have magt over fortællingen? Jeg overvejer at lave disse "biroller" til autoritærefigurer (på den ene eller den anden måde), så det er deres handlinger "in game", der driver fortællingen videre og ikke en spilmekanik eller noget andet fiktionsbrydende. Dette skulle forhåbentlig også gøre disse roller til "rigtige" roller og ikke avatarer for to ekstra spilledere. Det er vigtigt for mig at de to spilleres roller så at sige også har noget på spil i fortællingen.


Dette, kombineret med at jeg også gerne vil give spillederen mere indflydelse over fortællingen end jeg ellers har arbejdet med, gør at det virker temmelig uoverskueligt lige nu.




Godt begyndt

Så er jeg stået på ræset og har fået min egen blog. Her vil komme til at være en sand pærevælling af mere eller mindre interessante tanker om de videnskabsteoretikere og akademiske problemstililinger jeg roder med for tiden, samt noget om diverse rollespilsprojekter og andre ting jeg roder med i min fritid. Samt selvfølgelig en masse personlig galde og småoplysninger, der vil få min læserskare til at føle at de virkelig kender mig.